18.10.09

V čem tkví jádro pudla grafiky?


SS: Včera při prezentaci své práce jste se hodně zaměřoval na proces tvorby: mluvil jste ke grafickým designérům a v takovém případě může být velmi zajímavé zaměřit se na proces a možná zapomenout na konečný viditelný výsledek. Avšak ve skutečném světě je jedině konečný výsledek tím, co komunikuje, a proces vzniku díla se zcela ztrácí. Jak se s tím vyrovnáváte?

PB: Setkávám se s tím každý den. Když učím ve škole, často potkávám studenty, či bývalé studenty, kteří se pokouší uplatnit v běžném světě. Srovnávají svou zkušenost z působení na škole se zkušeností, kterou získali v praktickém životě při práci pro různé společnosti. V podstatě si vždycky stěžují: "Klient nerozumí mé práci. Nemůžu dělat to, co bych chtěl dělat." Neřekl bych, že to je chyba klientů. Jedná se o vztah mezi dvěma stranami, takže nelze házet vinu jen na příjemce. Většinou docházím k závěru, že se stala nějaká chyba v komunikaci, konkrétně se hlavně zanedbává vysvětlování procesu. My se při své práci snažíme většinu času ostatní zúčastněné do procesu zatáhnout. Pokud tohle neděláme dostatečně důkladně, může dojít k nedorozumění. Víme, že když jen nakonec přijdeme s výsledkem, který prezentujeme někomu, kdo nevidí, jak jsme se k výsledku dostali, je pro něj velice obtížné designu porozumět. (...)

Když vysvětluji svou práci, považuji za velmi důležité říci, jaké informace jsou dostupné na začátku a jaká je na ně odpověď, takže můžete sledovat trajektorii. Je to lepší než nechat lidi před svou prací stát, aby o ní přemýšleli jako o nějakém uměleckém díle, protože v tomto případě musí být příjemce dostatečně chytrý, aby pochopil oč jde.

SS: Takto to chodí s klientem. Ale nakonec se věc dostane ven do ulic, kde na ni někdo bude koukat a v ten moment o procesu tvorby nic netuší...

PB: Ano, nevyhnutelně. Ale myslím si, že zaměřením na proces tvorby a zapojováním jiných stran do něj, redukuješ možnost nedorozumění, protože se koukáš na tutéž věc z různých perspektiv. Raději než vnucovat svou perspektivu jiným lidem, měl by sis osvojit více hledisek, aby jsi viděl, co se děje, když na to koukáš očima náhodného kolemjdoucího a snažíš se pochopit, co tenhle design dělá, jak jej lze interpretovat. Dělám si tyto mini-testy, abych viděl, co se stane v ulicích, avšak dělám je před tím, než se to do ulic dostane. (...)

(Úryvek z rozhovoru s Peterem Biľakem, celý k nahlédnutí ZDE)



Způsob, jakým Biľak mluví o designu mi přijde osvětlující. Daří se mu myslím vyjádřit a pojmenovat spousty problémů, o kterých sám přemýšlím. Snažil jsem se nedávno (snad kvůli textům pro grafické studio dusot) vyjádřit, co je pro mě jádro grafického designu. Tenkrát jsem to nedovedl. Kroužil jsem jen donekonečna kolem výkřiku: "U grafiky se musí hlavně přemýšlet." Mám dojem, že v tom to přesně všechno je. Jak to ale osvětlit? Že by mi pomohl právě Biľak?



Výchozí situace: Představte si proces vymýšlení loga. Máte za úkol navrhnou logo instituci, která se jaksi jmenuje, věnuje se čemusi a před vámi je čistý papír.

Každá grafická tvorba je na začátku hromádka vstupních informací, na které grafik hledá odpověď. Zkoumá na začátku, co o problému ví a množství informací rozšiřuje. Dělá spousty rozhodnutí a omezení, přidává k informacím další a další. Čím víc informací přidává, tím více se stahuje smyčka kolem hledaného řešení, které nakonec vypadne jako rozumná, snad dokonce i jediná možná, odpověď.

Lze dopředu říci, na základě čeho se ta rozhodnutí mají dělat? Co je třeba posuzovat? Ne. Pravidla nejde stanovit. Lze poté říci, na základě čeho byla rozhodnutí učiněna? Ano. Naopak to funguje. Grafik dovede každé jedno své rozhodnutí vysvětlit. Dovede jasně říct, proč se vydal určitým směrem a použít u toho pojmy a důvody, kterým laik porozumí. Jen nesmí být grafik líný.

(odbočka: Biľak o tom myslím mluví o kousek dál. Říká, že například filmoví kritici mají vypracovaný diskurz, v jehož rámci dovedou jasně a přístupně běžným lidem nějaké dílo vysvětlit. Grafici na to rezignovali, nikdy to neuměli, či kdo ví co. Biľak mluví o tom, že grafickými hrdiny jsou pro něj právě lidé, kteří dovedou o grafice mluvit na stránkách obyčejných novin, dokážou to vysvětlit obyčejným lidem.)

Biľakova lekce: Grafik nesmí být líný jasně a racionálně o své práci přemýšlet a mluvit. Zvláště před klientem, který si tyto výklady s radostí poslechne a na základě nich vám dá práci a peníze. Klient musí chápat design, musí vidět logiku vašeho loga, jinak jen mávne rukou a jde dál. Lidé jsou totiž graficky negramotní. Ještě negramotnější než v případě filmů či literatury. A tyhle hrátky na komunikaci s klientem jsou prospěšné pro grafika hned dvojmo: klienta je dobré neustále vtahovat do své práce nejen proto, že jej to činí spokojenějším a otevřenějším k proplácení faktur, ale také to grafikovi pomáhá vyhnout se nebezpečím slonových věží. Aby byl grafik schopen činit správná rozhodnutí, nestavěl na falešných domněnkách a nemístných očekáváních, musí pustit do své práce vnější vlivy, jinak udělá design bez duše, účet bez hostinského a pudla bez jádra.

3 komentáře:

Tomáš Gabriel řekl(a)...

Tedy dlouhý, musím říci, že se stylisticky vypracováváš. Popisované myšlenky jsou fajn a máš recht, stejně jako Bilak (ať šije), ale co mne dostalo nejvíce je "účet bez hostinského". Hotový Holan!

dlouhý řekl(a)...

já se tady hlavně vypracuju jako překladatel z ang..jsem to chtěl nechat v originále, ale pak jsem se podíval do prostých tváří princezny a bystrozrakého a došlo mi, že chci, aby lidé má moudra četli..tak jsem začal !kruci! překládat.

Tomáš Gabriel řekl(a)...

Ano ano, nepřeložit ten článek z akgličtiny by bylo jako nepřeložit logo klientovi.